Koncept – rebel.pl

Z czytaniem wielu książek jest ten problem, że w którymś momencie człowiek coraz częściej ma wrażenie, że trafia na powielony temat. Czasem powielony w ciekawy sposób, a czasem – zupełnie bez pomysłu. Z grami sprawa wydaje się o tyle prostsza, że gier jest jednak mniej niż książek – i chyba trudniej trafić na podobne klony. A jednak...

pudełko

Instrukcja i zasady

Nie chcę niczego ujmować Konceptowi ale by scharakteryzować tę grę najkrócej trzeba by powiedzieć, że jest to próba przeniesienia kalamburów na planszę. Co więcej niespecjalnie rewelacyjna – przynajmniej na pierwszy rzut oka. Choć nie można jej odmówić pomysłowości.
Mamy tu planszę, a na niej całkiem pokaźną listę różnych pomysłów graficznych przedstawiających bardziej lub mniej określone lub abstrakcyjne pojęcia. Mamy również komplet kolorowych znaczników, a całość ma nam posłużyć do tego, by zawodnikowi ze swojej drużyny przedstawić hasło z wylosowanej wcześniej karty.
Nie mamy klepsydry. W teorii cel jest taki sam, jak w przypadku większości podobnych gier – zdobycie jak największej ilości punktów. W praktyce – punkty nie są najistotniejsze i można je sobie darować. Ważne jest to, jak sobie poradzimy z hasłem i znacznikami (głównym i podhasłowymi). A to już może być nieco podchwytliwe.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Wiek – ustalony przez wydawcę na 10+ nie wydaje nam się specjalnie przesadzony, choć nie uważamy, że trzeba się go szczególnie pilnie trzymać. Największym zagrożeniem jest tu cierpliwość młodych graczy i być może również brak znajomości niektórych haseł. Poza tym jednak okolice dziesięciu lat (z małą tendencją do -2) brzmią sensownie.
Liczba graczy – i tu się robi ciekawie. Wydawca ustalił tę liczbę na 4-12+. I wychodził tu z założęnia, że Koncept będzie jednak przede wszystkim grą drużynową. Wydaje nam się jednak, że Warianty na 2 osoby (A czyta, B zgaduje) oraz na 3 osoby (np. A wybiera hasło, które B pokazuje C – jeśli C zgadnie, jeden punkt idzie do B, jeśli nie – do A) są jak najbardziej wykonywalne bez większych strat dla ogólnej atrakcyjności gry. Zatem bylibyśmy za zmniejszeniem granicy dolnej do 2 osób.

Kto wie – być może udałoby się w tę grę, nie tyle zagrać, co pobawić, w pojedynkę.

A czas gry? Powtórzę – nie mamy klepsydry – co oznacza, że praktycznie każda tura ciągnie się aż do odgadnięcia hasła. Ponieważ tych tur może być aż dwanaście, t musimy wydawcy spróbować uwierzyć, ze jest to osiągalne w max. 40 minut. Nam zajęło ok. godziny.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Wyrzucę z siebie od razu wszystkie minusy, które leżą mi na wątrobie i będę mógł potem szczerze opowiedzieć o plusach.
Przede wszystkim brakuje mi w tej grze odrobiny więcej spontaniczności i improwizacji. W momencie gdy mamy odczytane hasło i mamy je przedstawić sobą i swoim ciałem, mocno główkujemy, jak to zrobić najskuteczniej, a jednocześnie w jak najmniejszym stopniu zrobić z siebie głupka. Tutaj korzystamy z planszy i przygotowanych zestawów. Musimy je przyswoić przynajmniej w minimalnym zakresie, by móc zaufać naszym kolegom z drużyny, że odczytają je właściwie.
Brak limitu czasowego na odgadnięcie hasła – sprawia, że nie spieszymy się z odpowiedzią i minimalizujemy prawdopodobieństwo wystąpienia (również zabawnych) pomyłek.
Inna sprawa to odgadywanie wielopoziomowe – mamy kategorię główną i podkategorię i każdą możemy niezależnie opisać. To prawda, że w grze są pytania naprawdę trudne, ale sam fakt, że producent pomyślał o tak zaawansowanym systemie podpowiedzi, świadczy o tym, że gra może grozić dłużyznami.
Ponieważ dodatkowo faktycznie jest zmniejszony czynnik pajacowania, to siłą rzeczy mniejsza jest również częstotliwość wybuchów śmiechu. A to niestety bardzo ważna sprawa w grach imprezowych.
Do plusów na pewno zaliczyłbym bardzo ładne i przyjemne wykonanie całej gry z planszą i znacznikami, dopasowane opakowanie (choć kwestia niewykorzystanego powietrza na pewno komuś z Was się przypomni). Nie da się nie docenić tego, jak gra wpływa na wyobraźnię graczy. A jako plus szczególny podam niezbyt lubiane sformułowanie „Team building”. Jeśli będziecie grać w zespołach, szybko zauważycie, jak ważne jest by wstrzelić się w tok myśli pozostałych graczy.

Gda zdecydowanie ma potencjał, ale muszę szczerze przyznać, że wymaga też odpowiedniego nastroju. Na razie odkładamy ją na półkę na późniejsze przegrane niedziele. Na pewno damy jej jeszcze szansę.

Kamil Świątkowski

Rebel