Kupcy i Korsarze

Piraci zawsze są w cenie. A ostatnio nawet bardziej, ale to nie (tylko) dlatego, na naszym redakcyjnym stole pojawiła się gra Kupcy i Korsarze. Szybko okazało się, że stół jest za mały, ale o minusach jeszcze zdążymy powiedzieć. Na dzień dobry... Yo ho, yo ho... i butelka rumu...

pudełko

Instrukcja i zasady

Pierwsze wrażenie po lekturze instrukcji, to nieodparte uczucie, że „ja tę grę już kiedyś widziałem”. Jak się okazuje nie jest to wrażenie całkowicie pozbawione sensu. Pod bardzo wieloma względami Kupcy i Korsarze przypominają komputerową grę „Piraci” Sida Meiera. Z tą zasadniczą różnicą, że teraz gramy bez prądu, trzeba się trochę bardziej ruszać no i widzimy naszych przeciwników.
Instrukcja jest w miarę jasna. Trzeba jednak wczytać się w nią bardzo uważnie. Wyszukiwanie odpowiedzi na niejasności już w trakcie rozgrywki może niepotrzebnie wydłużyć grę. W instrukcji pojawiło się wprawdzie kilka wpadek – nieprzetłumaczony akapit (znów), czy wykorzystanie ilustracji z błędnie wydrukowanymi kartami – ale nie wpływają one na rozgrywkę i zrozumienie wskazówek. Być może jedynie warto byłoby wyraźniej zaznaczyć na czym polegają działania niezależnych statków pirackich: w którym konkretnie momencie rozpoczyna się pościg, ile czasu ma gracz, by uciec przed rozpoznaniem, czy może ich działania wyglądają dokładnie tak samo, jak Kapitanów Niezależnych? Tego uściślenia nam zabrakło. Na szczęście, na stronie wydawcy można odnaleźć erraty korygujące większość usterek instrukcji.

Zasady wydają się proste – każda tura zaczyna się od jakiegoś Wydarzenia, które definiuje nieprzewidziane (i niezależne od graczy) warunki obowiązujące w danej turze. Może to być wojna, sztorm, albo na przykład wprowadzenie do gry Kapitana Niezależnego, lub Pirata. Potem każdy z rozgrywających wykonuje swoje trzy akcje (szczegółowo opisane w instrukcji). Etap „tworzenia postaci” jest tu częściowo losowy – wybieramy kapitana i jeszcze jedną kartę, ale mamy też sami wpływ na to, kim będziemy w dalszych etapach rozgrywki – przez wybór statku i decyzję o charakterze własnej postaci.
Aby zwyciężyć należy zebrać 10 punktów chwały. Każdy z nich zdobywa się za dukaty, za pokonanie wroga, wykonanie misji lub potwierdzenie plotki. Pytanie, które każdy z graczy musi sobie postawić, to „jak szybko chcę te punkty zdobyć?”

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Wydawca ustalił wiek minimalny na 13 lat. Wydaje się to uzasadnione choćby z tego powodu, że gra wymaga – między innymi – również cierpliwości. Wynika to także z czasu gry – według wydawcy 120-180 minut, ale nam wydaje się, że to może nie być wystarczającym czasem. Rozgrywka może być momentami delikatnie nużąca, zwłaszcza dla osób preferujących gry dynamiczne. Z wiekiem się zgadzamy, a na czas nic nie poradzimy. To długa gra i trzeba się na to nastawić odpowiednio.
Pozostaje jeszcze kwestia liczby graczy. Według informacji z pudełka: 2-4. Instrukcja dodatkowo podaje, że przy doświadczonych graczach należy szacować długość gry na około 45 minut na gracza. Nie przywiązywałbym się za mocno do tej informacji. Budowanie klimatu, gra dla przyjemności, a nie na wyścig i dyskusje nad planszą – to wszystko rozgrywkę nam wydłuży. Warto więc nie próbować rozszerzać grona graczy. Być może przydałby się wariant na jedną osobę. Z prowadzonymi przez grę Kapitanami Niezależnymi wcale nie musi to być łatwa rozgrywka.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Najpierw kilka minusów:
Kupcy i Korsarze to dość ciężka gra – w sensie fizycznym. Dość dużo elementów plastikowych i papierowych, plus kości i plansze (główna i graczy)... wszystko to swoje waży. Warto o tym pamiętać, gdy zabiera się grę na występy wyjazdowe.
O kolejnym słabym punkcie już wspomniałem – to bardzo zajmująca gra. Plansza jest duża, a oprócz niej na stole powinny się zmieścić plansze graczy, kuferki, bank oraz kilka talii kart. Do tego wszystkiego potrzebne będzie jeszcze miejsce do wykonywania rzutów kośćmi.
I wreszcie zarzut trzeci – gra jest bardzo długa. Pierwszą redakcyjną rozgrywkę przeprowadziliśmy tylko w dwie osoby i po ponad dwóch i pół godzinie nie byliśmy nawet w połowie gry. Na szczęście zapału nam nie zbrakło.
A teraz pora na plusy:
Gra (poza kilkoma wpadkami – naprawionymi w naszej wersji) jest bardzo ładnie i porządnie zrobiona. Szczegóły są dopracowane, a plansza jest przygotowana chyba na wszystkie możliwości. Najwięcej niepokoju wzbudzają tylko kuferki, które jako częściowo ruchome mogą być narażone na uszkodzenia.
Kupcy i Korsarze to bez wątpienia gra klimatyczna. Odpowiednia muzyka podana z głośników doskonale wzmaga to wrażenie. Wszyscy zaczynamy jako Kupcy, choć ciężko jest powstrzymać się od szybkiej zmiany w pirata. Ci ostatni zdecydowanie prowadzą aktywniejszy tryb życia – choć niewątpliwie również droższy. Wszelkie naprawy szkód poniesionych w walkach nie są tanie. Ryzyko może się jednak opłacić, bo pokonując regularnie statki kupieckie można szybciej przesunąć się na torze chwały.
Bardziej wytrwali gracze, których czas rozgrywki nie odstraszy, z pewnością docenią mnogość możliwości i wariacji, które pojawiają się w grze. Przechowywanie dukatów, usprawnienia, ładunki, misje, plotki, wojny i sojusze. A to wszystko bez prądu i działające na wyobraźnię.

Kamil Świątkowski

Rebel