Psychodropsy

Psychodropsy to chyba pierwsza gra, która w przykominkowej redakcji wywołała uczucie pewnego rodzaju konsternacji. Nie chodzi o to, że gra nam się nie podobała, bo ma w sobie potencjał. Chodzi raczej o to, że gra jest zdecydowanie atrakcyjniejsza po spożyciu napojów procentowych, a tego akurat nie chcielibyśmy promować. Ale może po kolei...

pudełko

Instrukcja i zasady

Z instrukcją do Psychodropsów – jest mały problem, ponieważ nie ma jej w pudełku. Wytyczne co do tego, jak grać znajduję się na samym opakowaniu i trzeba przyznać, że są utrzymane w konwencji imprezowej – jak na party-game przystało. Niemniej jednak nie możemy jej zostawić bez komentarza. Jest ona zdecydowanie za krótka i zbyt ogólna. Zasady owszem tłumaczy, ale wprowadza też kilka nieścisłości, które pozostają niewyjaśnione. Drobne zastrzeżenie mamy też do użytego w instrukcji słowa „ogarnięty”. W normalnych warunkach bylibyśmy skłonni uznać je za lekko obraźliwe dla pozostałych osób, ale psychodropsowe warunki są dalekie od normalnych. Ale o tym za chwilę.
Przy obu zastrzeżeniach, instrukcja wystarcza by rozpocząć rozgrywkę.

Psychodropsy to gra karciana, w której gracze starają się dobrać najlepsze zakończenie do wyłożonego na stole początku. W tym celu wybierają jedną z kart trzymanych na ręku. Określenie zwycięzcy odbywa się w drodze głosowania. Całkowicie subiektywnie i choć instrukcja w pierwszym kroku informuje, że na siebie głosować nie wolno, to zaraz potem robi uwagę, że jeśli uważamy nasze rozwiązanie za najzabawniejsze, to zagłosować na nie możemy.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Zacznijmy od wieku. W tym wypadku, po raz pierwszy zetknęliśmy się z tak wysokim wiekiem minimalnym. Jeśli weźmiemy pod uwagę treść niektórych kart (oraz wspomniane później zastrzeżenie co do okoliczności rozgrywek), to nie można tego wieku – 18 – obniżyć. Musimy jednak przyznać, że kilka razy nas to korciło. I tu pora na odniesienie do wieku maksymalnego. Wydawca ustalił go na 99. Obawiam się jednak – całkiem niezłośliwie – że gracze w tym wieku nie będą zainteresowani grą w Psychodropsy i nie będzie to wynikało z braku sił witalnych, ale z przyczyn zupełnie innych.
Liczbę graczy wydawca ustalił na 4 – 20. Zdajemy sobie sprawę, że jest to jasne odniesienie do faktu, że Psychodropsy to gra imprezowa (bo raczej nie skłonilibyśmy się do nazwania jej „towarzyską”). Skłonilibyśmy się do obniżenia dolnego limitu, do trzech osób a co do ilości maksymalnej – nie bójmy się tego powiedzieć – to już będzie chaos. Ale próbujcie.
I wreszcie czas... Według wydawcy gra trwa 15 – 45 minut. Z pomocą przychodzi znów instrukcja. Mianowicie koniec gry jest tam określony poprzez wyczerpanie czarnych kart lub graczy. W pierwszej chwili uznaliśmy to za błąd redaktorski. Po kilku rozgrywkach jednak doszliśmy do wniosku, że zdecydowanie chodzi o wyczerpanie graczy.

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Gra jest zapakowana w stosunkowo niewielkie pudełko, ale jej ciężar jest już odczuwalny – co wynika z ilości kart w użyciu. Na przysłanym do nas opakowaniu napisano „Limitowana pierwsza edycja”, ale ze smutkiem przyznajemy, że nie wiemy czy oznacza to również jakąkolwiek wyjątkowość tej edycji. Dość powiedzieć, że nie kupujemy powietrza, ponieważ zawartość jest doskonale dopasowana do opakowania. Być może przydałaby się choć jedna przegródka na oddzielenie kart graczy, od kart czarnych. W przypadku wieloosobowych gier imprezowych taki niuans może być dość znaczący.
I teraz dochodzimy wreszcie do momentu, w którym opisujemy „ogólne wrażenie” i być może po raz pierwszy od momentu wprowadzenia gier na naszą stronę chcielibyśmy tego działu opisać. Gry testowe w redakcji wskazały dość jasno, że zabawa przy Psychodropsach zyskuje na intensywności, jeśli w pobliżu znajdują się napoje procentowe. Nie jesteśmy zwolennikami zachęcania do takich zabaw, ale obserwacja była i nie mogliśmy o niej nie wspomnieć. Jeśli jednak zdecydujecie się na rozgrywkę w takich warunkach, pamiętajcie by uważać na karty, bo nie są zbyt odporne na działanie wilgoci. I druga sprawa. Niektóre z kart uznaliśmy za zbyt... hmmm „radykalne”. Dlatego od razu wyciągnęliśmy je z talii i rozgrywki prowadziliśmy z uszczuplonym zestawem. Zdajemy sobie sprawę, że to właśnie ta radykalność może stanowić o charakterze Psychodropsów, niemniej jednak mamy drobną sugestię zmiany w instrukcji. A mianowicie taką, żeby – ze względu na klauzulę estetyki – każdy z graczy mógł w dowolnym momencie odrzucić i zastąpić kartę, która mi nie odpowiada, lub którą uznałby właśnie za zbyt radykalną.

Kamil Świątkowski

abcportal