Wikingowie. Wojownicy północy.

W połowie wakacji na wyspie Wolin odbywał się Festiwal Wikingów. Hordy, zakutych w rogate hełmy, wojowników walczyły ze sobą i plądrowały przegrane wioski. Nie wiemy jak to się stało, ale tuż po festiwalu, za oknami redakcji pojawiły się drakkary w pastelowych kolorach i tylko tyle pamiętamy. Redakcja została doszczętnie splądrowana i zabrano nam wszystkie długopisy i ołówki. I właśnie dlatego nie byliśmy w stanie napisać tej recenzji wcześniej.

pudełko

Instrukcja i zasady

Wikingowie – to gra w której wyobraźnia odgrywa bardzo dużą rolę. Dość powiedzieć, że w domowym zaciszu mamy wcielić się w wojowników w rogatych hełmach i wyruszyć na niespokojne wody, by walczyć z bestiami i porywać córki pozostałych graczy. W osiągnięciu celu pomocne nam będą karty. Zawierają one postaci, akcje i wiatr.
Instrukcja może nam się wydać cokolwiek chaotyczna i możemy odnieść wrażenie, że nie całkiem prowadzi nas przez rozgrywkę. Kilka ostatnich gier przyzwyczaiło nas do takiego właśnie schematu. W przypadku Wikingów potrzeba będzie odrobina skupienia. Sama gra jest jednak dużo prostsza, niż mogłoby to wynikać z lektury instrukcja.
Wikingowie są grą planszową, a poruszanie się i wykonywanie akcji odbywają się na zasadzie wykładania kart. Każdy z graczy ma swoją turę, która może dość znacznie różnić się długością trwania, ale pozostali mogą w tym czasie próbować sobie przeszkadzać i się bronić.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Wikingowie są grą, którą producent określił na odpowiednią dla graczy 14+. Jeśłi weźmiemy pod uwagę konieczność porywania córek i dość „męską”, wojowniczą interakcję, to wiek ten da się obronić. Ilość graczy to już trochę inna sprawa. Mamy tu tylko dwie możliwości – albo 3, albo 4 graczy. Ilość maksymalna jest poniekąd wymuszona kształtem planszy i obawą przed zbyt wielkim tłokiem na morskich wodach. Zaś opcja minimum – cóż, gra we dwie osoby byłaby prawdopodobnie zbyt przewidywalna i bardziej przypominała by wyścig, lub polowanie, niż to do czego zmierzał wydawca. Zatem – przynajmniej trzy osoby.
I wreszcie czas – 60 minut według wydawcy. Praktyka kilku rozgrywek każe powiedzieć, że to luźne okolice rzeczonych 60 minut – w obie strony – zależne przede wszystkim od tempa podejmowania decyzji przez graczy.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Wikingowie zostali opakowani w standardowe duże pudełko. W środku nie ma wypraski jest za to dość dużo powietrza. Być może należałoby wykorzystać ten fakt i uzupełnić tę przestrzeń kilkoma mniejszymi gabarytowo tytułami, zanim wybierzemy się z Wikingami w odwiedziny.
Wizualnie gra jest bardzo przyjemna. Mamy tu dopracowane ilustracje na kartach i na planszy, dekoracje w tle i pionki-figurki. Mamy też całkiem trafiony pomysł na grę. Dużo jednak zależy od samych graczy, by utrzymać klimat podczas rozgrywki, zamiast skupiać się tylko na taktyce. A ta pozwala na przynajmniej kilka możliwości. Rozgrywka może biec torem wyścigu (z czasem i przeciwnikami) albo drogą wielu krwawych potyczek i bitew. Nie ukrywamy, że to pierwsze rozwiązanie jest zdecydowanie bardziej nużące, więc – cokolwiek niepoprawnie – zachęcamy do potyczek i knucia.
Zastanowiła nas jedna sprawa. Głównym celem rozgrywki jest uprowadzenie (i dowiezienie do własnej wioski) córek trzech pozostałych graczy. Można próbować porwać je wszystkie za jednym razem, choć to ryzykowne, albo pojedynczo. Nie dba się przy tym o to, czy własna córka zostanie uprowadzona. Wydawca umieścił w pudełku dwanaście kart z córkami. Nawet przy czterech graczach jest to liczba wystarczająca do rozgrywki. W końcu nie możemy stracić więcej niż trzy córki. A jak wspomnieliśmy na początku, bez plądrowania się nie obyło.
W naszym pudełku znaleźliśmy jednak cztery dodatkowe karty – po jednej z każdą córką. Jedyne co przyszło nam do głowy, to że Wydawca nie chciał, byśmy nie czuli się samotnie, gdy pozostali gracze zabiorą pociechy. Przy talii szesnastu córek, jedna zawsze zostanie z nami.
Więc...

...dziękujemy Rebelu

Kamil Świątkowski

Rebel