Avalon – Don Eskridge

Ze wszystkich gier, które do tej pory zaprezentowaliśmy Wam na przykominku, jako formę przerwy międzylekturowej, żadna nie była chyba tak wymagająca narratorsko, a jednocześnie tak adekwatna, jak Avalon – najświeższy nabytek redakcji.

pudełko

Instrukcja i zasady

Jeśli graliście kiedykolwiek w „Mafię”, to Avalon nie powinien sprawić Wam większych problemów. Jeśli tylko przyswoicie różnice w zasadach, to rozgrywka powinna sprawiać już tylko przyjemność. Avalon jest grą tak samo przegadaną i wymagającą odrobiny umiejętności przekonywania i manipulacji. Główna różnica jednak polega na tym, że przez całą rozgrywkę nie zginie żaden z graczy (może z małym wyjątkiem dla Merlina, któremu może się powinąć noga).

Na początek jednak potrzebna będzie krztyna zaufania. Avalon jest grą zespołową, ale z udziałem sabotażystów. By jednak zachować tajemnicę tożsamości, wszyscy gracze zamykają oczy i dyskretnie wykonują polecenia prowadzącego pierwszą turę. Również później zarówno dobrzy, jak i źli muszą ukrywać swoją tożsamość, by odpowiednio wykonać swoje zadania.

Bardziej świadomi gracze odnajdą w Avalonie powtórkę z „Resistance” i po raz kolejny pojawi się zarzut, że jest to kolejny klon, stworzony w innym świecie tylko po to, by nabić kasę. Na ten zarzut nie będę odpowiadał, ale podczas rozgrywki zauważyliśmy, że mimo licznych podobieństw, motyw arturiański ma zdecydowanie kilka znaczących i pozytywnych zmian. Wrócę do nich pod koniec recenzji.

A wracając do gry – kiedy gracze już wiedzą, kim są i jakie mają role oraz, jeśli to potrzebne, znają swoich sprzymierzeńców, nadchodzi pora na przygody i manipulacje. Do rozegrania mamy maksymalnie pięć misji, każda ze stron musi wygrać trzy. O ile jednak Dobrzy muszą zakończyć każdą z nich jednomyślnym sukcesem, o tyle złym wystarczy choćby jeden głos porażki. Głosowanie nad sukcesem misji jest tajne, ale to nie oznaca, że źli, którzy się na wyprawę załapią, są absolutnie bezkarni. Zanim jednak udadzą się na tę wyprawę – muszą uzyskać akceptację większości graczy.
Chronologicznie wygląda to tak: Przywódca ogłasza wyprawę, proponuje skład, nad którym głosują wszyscy (pierwszy moment do dyskusji o tym, kto jest dobry, a kto nie). Jeśli skład uzyska akceptację, przechodzimy do realizacji misji, jeśli nie powtarzamy głosowanie z innym przywódcą. Drugi moment, w którym dobro i zło może zaznaczyć swoją obecność, to właśnie realizacja misji. Od zręczności manipulacyjnych graczy zależy jak bardzo się ujawnią ze swoimi charakterami.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Tym razem – w drodze wyjątku – rozpatrzymy te trzy czynniki w zmienionej kolejności. Jak już zaznaczyłem Avalon jest grą wymagającą. Również pod kątem ilości graczy. Minimalna ilość zawodników to pięć osób. Wydawca określił ten zakres na 5-10. Nie udało nam się przeprowadzić rozgrywki w maksymalnym gronie. Nie jestem więc w stanie powiedzieć, czy widzieliśmy szanse na zwiększenie liczby graczy powyżej 10 osób. Udało nam się jednak zauważyć, że większy tłum równa się większej zabawie. Dlaczego wymagająca? Jeśli nie sprawia Wam kłopotu zebranie w jednym miejscu – nad jedną grą – pięciu osób, to problemu nie ma. Musicie jednak pamiętać, że jest to gra w dużym stopniu fabularna... konfabulacyjna, w której odpowiedzialność za przebieg, zabawę i klimat spoczywa na Waszej wyobraźni i skłonności do opowiadania, przekonywania, a przede wszystkim chęci. Dla niektórych gra z udawaniem emocji może co nieco wychodzić poza sferę komfortu i Avalon nie sprawi im przyjemności.
Czas gry – według wydawcy ok. 30 minut. Spokojnie możemy się z tym zgodzić, choć nasza pierwsza rozgrywka była dość krótka. Nie będzie przesadą, jeśli dodam, że wraz ze zgraniem drużyny (czyli kolejnym i kolejnym razem, gdy ten sam skład spotyka się nad planszą) ten czas będzie się wydłużał, bo przewagę będzie miało budowanie intrygi i przyjemność gry, zamiast tylko i wyłącznie konsekwentne zbijanie punktów. Na długość rozgrywki bez wątpienia wpłynie jeszcze ilość graczy oraz stan psychiczny. W tym miejscu mała dygresja – Avalon rozgrywany w weekendy, podczas odpoczynku, będzie prawdopodobnie bardziej rozbudowany wątkowo, niż ten rozgrywany w środku tygodnia, po pracy. W weekendy wzrośnie również szansa na powtarzanie rozgrywki.

I wreszcie wiek graczy. Wydawca określił go na 8+. I z tym nie do końca możemy się zgodzić. Gdybyśmy mieli pewność, że wszystkimi graczami będą ośmiolatkowie, być może to zastrzeżenie w ogóle nie miałoby racji bytu. Jeśli jednak wiek graczy będzie się różnił – w tym znacząco, to może wystąpić ryzyko konieczności oszukiwania, by najmłodsi nie przegrali za szybko. Zdaję sobie sprawę, że w przypadku tak młodych graczy warstwa fabularna może bardzo pozytywnie zaskoczyć. Nie mam zamiaru w najmniejszym stopniu umniejszać ich zdolności narracyjnych a i – posiadana w tym wieku – ogólna wiedza może już rokować na dobre budowanie klimatu. Problemem jednak jest ukrycie się z posiadaną postacią. O ile sam rozdział dobry-zły jest najmniejszym problemem, o tyle gra postacią „funkcyjną” może już przysporzyć problemów. Nie oczekiwałbym od ośmiolatka takiego prowadzenia rozgrywki „Merlinem” (który zna tożsamości złych), by pomóc dobrym i nie dać się ustrzelić na końcu. A w rozszerzeniach i dodatkach do gry takich postaci funkcyjnych jest więcej. Na wszelki wypadek zasugerowałbym raczej wiek 11+, a może nawet 12+.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Opakowanie – po wielu przypadkach ogromnych pudeł – pozytywnie zaskakuje. Niewielkie pudełko a w nim wciąż wystarczająco dużo miejsca by zmieścić „coś jeszcze” zanim całość wyląduje w plecaku. Karty i żetony graficznie bardzo miło dopracowane i chyba bez zastrzeżeń do jakości. Najwięcej obaw mogą budzić plansze, których jest sześć (trzy podwójne), ze względu na swoją grubość, ale, o czym już trochę wspominałem, Avalon jest raczej grą dla doświadczonych graczy, więc i z troską o poszczególne elementy nie powinno być problemu.
Przyjemność z rozgrywki jest porównywalna z grą w „Mafię”, lub „Resistance”. Odniesienia do obu tych gier nie da się uniknąć, ale też nie będę próbował go unikać.Taka analogia może być czytelną wskazówką, dla wszystkich, którzy zastanawiają się, czy to gra właśnie dla nich. Różnice są takie, że przez całą rozgrywkę nikt nie ginie (z wyjątkiem Merlina, którego zabicie na końcu jest ostatnią deską ratunku dla złych), a umieszczenie klimatu w mitologii arturiańskiej otwiera grę na zdecydowanie szerszy rynek. Gdy poruszyliśmy ten temat po rozgrywce trudno nam było wyobrazić sobie kogoś, kto choćby nie słyszał o królu Arturze, o Lancelocie, czy o Merlinie – nawet jeśli nie znał całej historii.
Gra zdecydowanie wymaga dotarcia w nowym zespole. Kiedy w grę wchodzi jeszcze niepewność reguł i podpytywanie: co teraz, przyjemność z samej rozgrywki jest na nieco dalszym planie, kiedy jednak gracze już się trochę poznają... , to zupełnie inna zabawa. Wspomniałem o powtarzaniu rozgrywek. Jest to jak najbardziej możliwe i prawdopodobne, ale muszę zaznaczyć, że należy do tego podchodzić rozważnie, by nie przejeść się grą lub – po prostu – nie zabić rozgrywki zmęczeniem.

Recenzję oparłem o rozgrywki według podstawowych zasad z udziałem Merlina i Skrytobójcy. Wydawca zadbał jednak o rozszerzenia i dodatki. W tym samym pudełku dostajemy karty dodatkowych postaci, które ułatwią, bądź utrudnią rozgrywkę każdej ze stron. Mamy również minidodatek z Lancelotem – postacią o tyle tragiczną, że nie jest on nigdy pewien swojego postępowania i w trakcie rozgrywki może się zmienić z dobrego w złego, albo odwrotnie. I mamy wreszcie Panią Jeziora, która pomaga wyjaśnić wątpliwości, które moglibyście mieć względem niektórych graczy. Warto poświęcić kilka weekendów na to, by zapoznać się z tymi postaciami i ich możliwościami. Poza tym... to czysta przyjemność.

Kamil Świątkowski

Portal Games