Zaczarowana Kraina pojawiła się u nas już dawno, ale przez długi czas nie udawało nam się w nią zagrać. Wreszcie – w ostatni weekend tego roku – postanowiliśmy się z nią zmierzyć. Przyzwyczailiśmy się już trochę, że Polskie gry planszowe oznaczają przyjemną rozgrywkę zabarwioną odrobiną historii, geografii i koktajlu obu tych składników.
Instrukcja i zasady
Instrukcja zawiera się w czterech kolumnach. Przeczytanie jej i przyswojenie zasad nie zajmuje więc zbyt wiele czasu i właściwie można to zrobić tuż przed samą rozgrywką. Dodatkowy plus stanowi łatwość odszukania konkretnych fragmentów, jeśli podczas gry pojawią się jakieś nieścisłości i potrzebny będzie wgląd w zasady.
Gra przypomina trochę rajd po Ziemi Świętokrzyskiej i chyba właśnie tak należy ją odbierać. Znajdziemy tu elementy wyścigu, zmierzymy się z własną wiedzą, poznamy wiele ciekawych legend, będziemy zwiedzać zabytki i zbierać emeryki, ale będzie też trzeba uważać na Zbója Madeja i na jego Maczugi. Zapowiadała się ciekawa rywalizacja i niezła zabawa.
Chyba mogę powiedzieć „niestety” tym razem znów mamy do czynienia z dużym pudełkiem, w którym jest miejsce na bardzo dużo powietrza. Oczywiście – o czym prawdopodobnie wspominałem przy innych recenzjach gier Polskich Gier Planszowych – ma to również i swoje dobre strony. Zabierając ze sobą gry na rodzinny wyjazd, czy do znajomych, można spakować w takie pudełko więcej niż jeden tytuł. Na półce również wygląda to całkiem przyzwoicie, bo wszystkie opakowania są w zbliżonych rozmiarach i nie trzeba się „bawić w tetrisa” przy układaniu ich na czas spoczynku.
Wiek, liczba graczy i czas gry.
Producent ustalił dolną granicę wieku na 7+. Również w tym wypadku nie bez znaczenia jest umiejętność czytania i przyswajania wiedzy. Wydaje się więc, że to dobry wyznacznik. Gra z młodszymi uczestnikami też jest możliwa, ale wypadałoby chyba zrezygnować wtedy z części quizowej i skupić się na opowiadaniu o odwiedzanych miejscach.
Czas gry ustalono na okolice 45 minut. Można się jednak spodziewać, że poza czasowym wariantem gry (w którym czas rozgrywki ustala się na sztywno) możemy się spodziewać zarówno rozgrywki półgodzinnej, jak i godzinnej. W podstawowym wariancie zakończenie zależy od wylosowania karty Koziołka Matołka. Producent – najwyraźniej ze świadomością o istnieniu prawa ironii – sugeruje, by przed przetasowaniem kart wyciągnąć Koziołka z talii, a następnie przesunąć go dolne partie pliku kart i w ten sposób ubezpieczyć się przed zbyt szybkim finiszem.
Liczba graczy została ustalona na 2-5 i jedyny komentarz, jaki się tu nasuwa, to stwierdzenie, że faktycnzie ciężko byłoby zagrać w Zaczarowaną krainę samemu.
Zaczarowana kraina to – znowu – rodzaj poznawczego wyścigu. Ruch odbywa się po rzucie kostką, a potem należy się liczyć z wypadkami losowymi. Ruch po planszy niekoniecznie musi odbywać się w sposób uporządkowany, ponieważ specjalne karty, na które gracze wciąż się natykają, mogą przenieść pionki w każde miejsce na planszy. Brak mety powoduje, że trudniej jest ustalić kto jest na prowadzeniu i czy ktoś jest stuprocentowym liderem, bo za sprawą maczugi Zbója Madeja wszystko może się zmienić w jednej turze.