Proch i Stal - gry planszowe

Tuż przed długim weekendem, na naszym przykominkowym dywaniku, po raz kolejny, zagościła gra planszowa. Jak się domyślacie „tuż przed długim weekendem” to idealny czas, kiedy taka przesyłka może się pojawić. Nie mogliśmy więc pozwolić, by tak pięknie rozpoczęty weekend się zmarnował.

Proch i Stal

Tym razem nie czekaliśmy z rozpoczęciem na pojawienie się całej redakcji. Już wcześniej ustaliliśmy, że jeden z graczy spóźni się na rozgrywkę i w ten sposób sprawdzimy, jak łatwo jest wytłumaczyć instrukcję innym.

Instrukcja i Zasady
Zasady – w sensie „mechaniki” gry – okazały się dość proste. Trzeba jednak zaznaczyć, że są również mocno wielowątkowe, bo i gra nie jest standardowa. W odróżnieniu od znakomitej większości gier, w których intryga polega na pokonaniu przeciwników i pozostaniu samemu na planszy. Proch i Stal to przykład gry kooperacyjnej, gdzie wygrana zależy od współpracy wszystkich graczy – wygrają wszyscy, albo nikt.

Proch i Stal

Gra odbywa się na dwóch planszach. Jedna z nich przedstawia plan sytuacyjny oblężenia Tyńca. Druga to podjazd na Wawel. Gracze muszą się skupiać na obu w tym samym stopniu, ponieważ przegrana na jednej z nich może oznaczać rychłą klęskę i jedyne, co wtedy pozostaje, to przygotować się do ponownej rozgrywki.

Walory edukacyjne są tym razem – w odróżnieniu od poprzedniej recenzowanej przez nas gry – nieco mniej obowiązkowe. Autorzy podali je jako szereg ciekawostek, które można poczytać na kartach wydarzeń czy – jako osobny rozdział - w instrukcji.

Być może to właśnie jest dobry moment, by stwierdzić, że niestety sama treść instrukcji nie ustrzegła się kilku błędów językowych. Na szczęście nie wpływają one na zrozumiałość instrukcji.
Mały eksperyment z „tłumaczeniem spóźnialskiemu” również na tym nie ucierpiał i nasz gracz maruder przystąpił do gry niejako z biegu.

Proch i Stal

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Zacznijmy od czasu. Na pudełku podano 30-60 minut. I trochę ku naszemu zdumieniu udało się w tych widełkach utrzymać od samego początku. Zakładaliśmy, że wyjaśnienia i niepewności dotyczące zasad przedłużą nam rozgrywkę, ale tak się nie stało. Jednocześnie – po rozegraniu kilku partii – możemy stwierdzić, że jest to czas wystarczająco długi, by poczuć niemałą dawkę emocji związanych z oblężeniem i byciem obleganym, a jednocześnie wystarczająco krótki, by chcieć rozegrać więcej niż jedną partię.
Liczba graczy – producent opatrzył pudełko informacją „od 1 do 4 graczy” i szczerze mówiąc wersja solo jest jedyną, której jeszcze nie próbowaliśmy. Wersja podstawowa i wersja łatwiejsza wymagają jednak minimalnej ilości dwóch graczy.
I wreszcie wiek – tym razem daliśmy go na koniec, bo do tego kryterium mamy małe zastrzeżenie. Autorzy sugerują wiek 9+, jednak problem polega na tym, że gra wcale nie jest łatwa do wygrania. My, po pięciu rozgrywkach, nie wygraliśmy ani razu. Zrodziło nam się pytanie: Ile przegranych rozgrywek wytrzyma dziewięciolatek. Ale z drugiej strony... kto wie?

Gra.

Jak już wspomniałem, rozegraliśmy pięć partii. Uwzględniliśmy różne warianty – graliśmy we dwie, trzy oraz cztery osoby. Uzbrojeni w znajomość historycznych faktów patrzyliśmy z optymizmem w przyszłość i nadchodzące pojedynki z Moskalami...

...i z uśmiechem na ustach zginęliśmy na początku czwartej tury. Trochę lepiej było w drugiej rozgrywce, ale Moskale znów dali nam popalić. Trzeba jednak przyznać, że gdyby nie beztrosko mijający czas prawdopodobnie gralibyśmy do skutku. To taka mała informacja, gdybyście chcieli wiedzieć, czy nam się gra podobała.
W tym miejscu następuje zwyczajowy emotikon wyrażający uśmiech „:-)”.

Opakowanie i ogólne wrażenie.

W tym miejscu mogę się powtórzyć kilka opinii z poprzedniej recenzji. Dotyczy to zarówno plusów, jak i minusów. Doskonałe wykończenie detali, bardzo ładna wizualnie i trwała plansza (plansze), a także przyjemne dla oka ilustracje na kartach to niezaprzeczalny atut gier z grupy Polskich Gier Planszowych. Pudełko jest jednak wciąż „familijne”, co oznacza dużo miejsca w środku. Brak w nim przegródek – co z pewnością nie podnosi ceny – warto więc zatrzymać woreczki na żetony, karty i pionki. Pozostałe miejsce warto zachować na mniejsze gry – na przykład, gdybyście zabierali Proch i Stal w podróż.

A samą grę gorąco polecamy.

Kamil Świątkowski

Polskie Gry Planszowe

Proch i stal - część druga