Proch i stal – część druga
Zapach prochu rozchodził się już od odrzwi. Salwą mnie przywitano? Przypuszczam że to był jednak piekarnik. Kiedy dotarłem już w gościnę, mogłem dorwać się do pudełka z grą.
Na wstępie należy dodać, iż jest to pierwsza wyłącznie polska gra kooperacyjna, i korzysta z kilku sprawdzonych mechanizmów innych tego typu pozycji. Gra jest także grą edukacyjną i nacisk na takie założenie jest ogromny. Już w instrukcji mamy kilkustronicowy rys historyczny obrony Tyńca przez konfederatów barskich, a także powielenie informacji na kartach które są najważniejszym i często używanym w grze elementem.
Duże, porządnie wykonane, ale chyba trochę na wyrost. Otwierając bowiem takie duże pudełko człowiek zaczyna cierpieć na lęk przed przestrzenią, że nie wspomnę o zmartwieniu wszystkich graczy kolekcjonerów gdzie te wszystkie gry upchnąć.
Całkiem przyjemna zawartość w postaci kartonikowych kart, drewnianych żetonów oraz pionków i dwóch plansz nie wypełnia jednak pudełka inicjując uczucie niedosytu. Nie wiem, ale jakoś przestają mnie przekonywać względy marketingowe mówiące, że co duże, to lepsze zwłaszcza, kiedy trzeba grę transportować przez targaną zamieszkami niepodległościowymi stolicę (chyba że bym się nią osłaniał i odganiał napastników).
Wygląd poszczególnych elementów gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Ładne, trochę komiksowe, sarmackie ilustracje kart, przeplatające się z wzorowaną na starej rycinie planszą przedstawiającą Wawel sprawiają bardzo dobre wrażenie.
Zasiedliśmy, szybkie wyjaśnienia i rozumiałem już zasady. Wprawdzie przygotowanie do gry trochę trwało a monotonia kolorystyczna instrukcji nie ułatwiała odnajdywania odpowiedzi na konkretne pytania, rozpoczęliśmy...
Już po chwili tknęło mnie, że pionki są ładnym ale tylko ozdobnikiem i nie mają większego znaczenia dla rozgrywki. Także zasada planszy Wypad na Wawel mogła by się znaleźć na głównej planszy, doprowadzając do zmniejszenia objętości pudełka.
Mimo, iż gra we dwóch istotnie trwała krótko, a Tyniec padł pod naporem Moskali, postanowiliśmy zagrać znów. Nauczeni błędami poprzedniej rozgrywki zagraliśmy we trójkę. Początkowo szło lepiej, złe wydarzenia losowane w kolejce każdego gracza zdarzały się tym razem naprzemiennie z tymi dobrymi. Dbaliśmy o balans, we wszystkich lokacjach i nie dotarliśmy do końca siódmej tury i to wspomagani o ułatwiające grę karty bohaterów. Zielona ruska zaraza przedarła się przez mury.
Tknęło mnie że najwidoczniej robimy coś źle, a może instrukcja o czymś nie wspomniała, i dlaczego do licha odważny swawolny konfederata barski, pada jak mucha przed nigdy niekończącymi się niczym hordy zombie oddziałami Moskali. Gdzie w tym sarmackość, gdzie duch narodowy? Trudno.
Postanowiliśmy trochę poprawić swoje szanse zwiększając liczbę graczy i zaczęliśmy grać w czwórkę. Po zastanowieniu stwierdzam że, większa liczba graczy tylko utrudnia rozgrywkę. Niby ilość kart startowa jest większa, ale przez to także więcej ich jesteśmy zmuszeni odrzucać by uniknąć niektórych złych zdarzeń jak również po to, by oddać salwę z dział (to drugie jest chyba jednak błędem konstrukcji gry, gdyż inne gry kooperacyjne nie karzą nigdy w ten sposób większej liczby graczy zasiadających do stołu).
Wprowadziliśmy też lekką autorską modyfikację do zasad mającą nam trochę ułatwić, niestety gra w cztery osoby (co dowiodły moje późniejsze próby także z różnymi autorskimi wariacjami ułatwiającymi) jest chyba nie do wygrania, złe losowe zdarzenie i tak wykończy cię na chwilę przed tym nim chciałbyś je powstrzymać.
Jednak prostota zasad i doborowe towarzystwo oraz wyśrubowane wyzwanie spowodowało dalszą chęć gry, analizę działań swoich i całej grupy oraz rozmyślania nad autorskimi wariantami gry. Może to w duszy narodowej tkwi pomimo jojczenia chęć stawienia czoła kolejnemu wyzwaniu.
Niestety tzw. gracz niedzielny nie zechce kupić gry do której sam musi wymyślać zasady, tylko chce mieć produkty skończony i przetestowany. Z drugiej strony gracz wytrawny dla którego „Proch i Stal” może być grą mechanicznie zbyt prostą, dojdzie w końcu do błędów w niej zawartych i zniechęcony może odłożyć grę na półkę.
Autor, jak widziałem, już podjął próby wprowadzania nowych wariantów i scenariuszy w internecie, pytanie jednak czy nie powinien umieścić ich wcześniej w instrukcji w fazie testów, a posypawszy głowę popiołem skupić się na erracie.
Do łyżki dziegciu dodam jeszcze jedną. Wydaje mi się, iż dużo lepszym pomysłem byłoby na kartach akcji dodać więcej nowych krótkich informacji na temat barwnych życiorysów konfederatów barskich i dowódców rosyjskich, rynsztunku, broni, sarmackich powiedzonek i ciekawostek dotyczących całej epoki niż powielenie informacji już zawartych wcześniej w instrukcji.
Gra nie jest jednak droga, i wprowadza udany prosty mechanizm kooperacyjny, dzięki czemu dorośli mogą grać z dziećmi jak równy z równym. Tylko jak grać aby wygrać?