Tokaido – Antoine Bauza-Najade

Tokaido to gra, która zrobiła na nas bardzo przyjemne wrażenie. Przede wszystkim pod względem estetycznym oraz motoryki w niej zastosowanej. W tej grze-wyścigu do poruszania pionkami zastosowano wyłącznie wolną wolę graczy. Poruszasz się o tyle pól, ile sobie życzysz. No... prawie. Ale po kolei.
Przedstawiamy Wam naszą kolejną propozycję na weekend.

pudełko

Instrukcja i zasady

Tokaido wyróżnia się – jak już wspomniałem – mechaniką poruszania się po planszy. Mamy tu do czynienia z pewnego rodzaju wyścigiem, a właściwie z wycieczką. Gracze podróżują starożytną drogą z Edo do Kioto (to właśnie nazwa tej drogi dała imię grze). Podróżnicy poruszają się wedle własnej woli i stosownie do warunków na planszy. Nie mamy tu kostki, ani praktycznie żadnego innego czynnika losującego. Jedynym ograniczeniem jest konieczność odwiedzenia każdej gospody po drodze. Jednakże... jeśli chcielibyście wygrać w tę grę, to musicie się liczyć z koniecznością częstszych przystanków.

Plansza – na pierwszy rzut oka – prezentuje się dość prosto. Do pokonania mamy trasę wzdłuż nabrzeża z kilkoma zakrętami i mnóstwem widoków do podziwiania. Jeśli się postaracie nabędziecie też mnóstwo pamiątek i spotkacie wielu intrygujących tubylców. To na co musicie uważać, to żeby ktoś nie skorzystał z okazji przed Wami.

Tokaido to gra, a więc należy się spodziewać, że w którymś momencie musi pojawić się zwycięzca i przegrany (lub przegrani). Punkty potrzebne, by wygrać, zbiera się przez cały czas gry na kilka różnych sposobów. Szczerze mówiąc – o taktyce, którą przyjmuje się na całą grę, decyduje się już na etapie wyboru postaci swojego podróżnika. Większość swojego dorobku zdobywa się podczas podróży po Tokaido, ale są również niespodzianki czekające na nas już w Kioto.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Tokaido zostało zakwalifikowane przez wydawcę do gier rodzinnych. Ze wszystkich gier, prezentowanych do tej pory na naszych stronach, ta ma najmniej agresywny czynnik współzawodnictwa. Dolna granica ośmiu lat nie przeszkodzi prawdopodobnie w stosowaniu własnych strategii. Pewną przeszkodą może się wydać wiedza ośmiolatka, na temat starożytnej Japonii. Ale będzie to bardzo mała przeszkoda i tylko wtedy, gdy pozostali gracze będą upierać się przy rygorystycznym pozostawaniu w „klimacie”. Z drugiej strony, nie bójmy się tego powiedzieć głośno – niejeden ośmiolatek potrafi zaskoczyć swoją wiedzą (również znajomością Japonii).

Z czasem gry mam największy problem. W ciągu kilku rozgrywek nigdy nie pamiętaliśmy o sprawdzeniu tego czynnika. Gra po prostu za szybko nas zajmowała. Wydawca przewidział 45 minut na jedną rozgrywkę. W naszym wypadku nigdy się na jednej nie kończyło, a upływ czasu był o tyle trudniejszy do zarejestrowania, że gra pozornie przebiegała bardzo spokojnie – wręcz powolnie. Dopiero przy końcowym podliczaniu punktów byliśmy w stanie zauważyć, przebytą minutokilometry.

Liczba graczy podana na pudełku to od 2 do 5. Muszę jednak zaznaczyć, że w przypadku gry w duecie na planszy znajdują się trzy pionki. Podróżnik Niezależny, który dołącza do dwóch graczy, porusza się za sprawą tego z graczy, który aktualnie znajduje się bliżej mety. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie pozwalające na blokowanie przeciwnika i uniemożliwianie mu zdobycia kolejnych punktów. Nie należy tej opcji traktować jako udogodnienia wyłącznie dla prowadzącego gracza, ponieważ bycie na czele wyścigu nie zawsze łączy się z posiadaniem największej ilości punktów potrzebnych do zwycięstwa.
Inna modyfikacja, zależna od ilości graczy, to dodatkowe aktywne pola na części przystanków.
Producent przewidział maksymalnie pięciu graczy. W grze znajduje się dziesięć postaci i – jak już wspomniałem – na etapie ich wyboru (każdy gracz otrzymuje dwie i jedną odrzuca) rozpoczyna się stosowanie własnej taktyki. Próba gry w większym gronie skazałaby szóstego gracza na korzystanie z puli postaci odrzucanych. Czy byłoby to osłabienie, czy nie, trudno powiedzieć. Na pewno zmieniłaby się dynamika gry. O czym za chwilę.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Tokaido jest grą niesłychanie ładną i estetyczną. Większość gier jest wydana w imponującej szacie graficznej z niesamowitymi grafikami, a tu mamy do czynienia z minimalizmem. Na pierwszy rzut oka Tokaido może się wydać nawet „sterylne”, ale nie można mu odmówić dbałości o klimat. Na uwagę zasługuje również dopracowanie (cały czas w tym samym stylu) szczegółów – postaci, monet, kart czy znaczników.

Zastrzeżenia, jakie mamy do opakowania, można chyba nazwać już „tradycyjnymi” i nie dotyczą tylko jednego wydawcy. Chodzi mianowicie o ilość powietrza sprzedawanego razem z grą. Ma to swoje lepsze i gorsze strony. W plastikowej wyprasce znalazło się osobne miejsce na poszczególne elementy. Pod nią zaś znajduje się pusta przestrzeń, do której nie zagląda się zbyt często, a którą można było inaczej zagospodarować (lub usunąć). Na przykład – wypraska mogłaby być odrobinę głębsza – podczas transportu gry poszczególne elementy jednak się przesuwały, co zaowocowało małym chaosem przy rozkładaniu następnej rozgrywki – a w konsekwencji również zastosowaniem recepturek.
Ale przestrzeń pod wypraską da się również wykorzystać. Doskonale zmieściła się tam inna gra tego wydawcy, o której jeszcze Was poinformujemy. Dzięki temu dwie gry zajmowały mniej miejsca w plecaku (bo jedno pudełko zostało w domu). Niemniej jednak – na zajętość miejsca na półce – nie mamy kontrargumentu.

DiXit 3

Wrażenia z gry mamy jednak pozytywne, choć nie pozbawione kąśliwych obserwacji. Ilość sposobów pozwalających zdobyć punkty, często powoduje, że wyprawa Tokaido przypomina przestawianie pionka z jednego końca wężyka na drugi. Wysforowanie się nawet o kilka pól powoduje, że można stracić kilka punktów, które przeciwnik weźmie za darmo. Za każdym razem, kiedy ktoś wśród nas próbował konsekwentnie stosować swoją taktykę, wzbudzało to małe zdziwienie wśród pozostałych graczy.
Graliśmy w maksymalnym składzie czterech osób (korzystając z dodatkowych pól) i czynnik zaskoczenia („hej! To pole miało być wolne, kiedy ja tam miałem iść!”) wzrósł znacząco, jeśli porównamy go z grą na dwie osoby, a tym samym trzeba się było trochę bardziej nagimnastykować, by osiągnąć swój cel.

Urok Tokaido, to jednak przede wszystkim Klimat. Zauważyliśmy, że w instrukcji mogło znaleźć się odrobinę więcej informacji dotyczących Japonii i samej drogi – może jakieś opowiadanie – oraz garść faktów dotyczących każdej z profesji, które gracze mają do dyspozycji. Ale nawet bez tego, gra w charakterze podróżnika, podziwiającego widoki i jeżdżącego „do źródeł” była bardzo przyjemna. Zachęcamy.

Kamil Świątkowski

Hobbity
Hobbity.eu